Ich habe jetzt lange genug darüber gejammert, was durch die digitale Kultur alles verloren zu gehen scheint. Jetzt schaue ich mich mal in diesen neuen Kulturen um, wenigstens im Teilbereich der digitalen Spiele (zum Internet habe ich schon woanders geschrieben, siehe auch hier).
Auch wenn ich nicht spiele, muss mich diese neue Kultur interessieren, denn wenn ich frage, „Wie verändert sich die Welt?“, dann heißt das auch zu fragen, wie die Menschen drauf sind, die jetzt und in nächster Zukunft alltäglich die Welt gestalten und damit auch verändern.
Und wie sie drauf sind, wird immer weniger durch die Eltern oder die Arbeitswelt beeinflusst, auch nicht mehr unbedingt durch die gleichaltrige Clique in ihrer offline-Welt, sondern durch ihre Erfahrungen in Video- und PC-Spielen und den sozialen Netzwerken. Die „Digital Natives“ erweisen sich schon als „neue Menschen“, egal, wie wir Älteren das finden. Sie ticken in vielen Bereichen anders als wir und auch wenn wir uns bemühen, sie zu verstehen, sprechen wir als „digitale Immigranten“ immer auch einen veralteten Akzent (vgl. Prensky 2006).
Dabei sind sie mir gar nicht so fremd, wenn ich die Geschichte von Xao Xiao anschaue. Denn so wie sie heimlich nachts spielte, so versuchte ich mehr Zeit zum Lesen herauszuschinden, und wenn es nachts mit der Taschenlampe war.
(Quelle)
Hier die Inhaltsübersicht der geplanten Beiträge:
- Gamer lösen die Boomer ab
- Kultur als Spiel
- Unvollständige Geschichte der digitalen Spiele
- Spiele vs. Bücher
- Digitale Spiele
- Inhalte noch zweitranging
- Offensichtliche Gewalt
- Gamer vs. Boomer
- Digitale Spielsucht?
- Bedürfnisbefriedigung und Lerneffekte ohne „Arbeit“
- Erstaunliche Fähigkeiten
- Spielend überzeugt
- Spielerisch echte Persönlichkeitsbildung
- Isolation und Individualismus vs. Teamfähigkeit
- How the world works…
- (Nicht nur) neue Computerspiele braucht die Welt…
Und hier gibts den gesamten Text als PDF-Datei.
Hier gibts noch die Literatur:
- Adair (2011): How to Quit Playing Video Games FOREVER. http://kingpinlifestyle.com/how-to-quit-playing-video-games/ (abgerufen 2015-08-13)
- Baudrillard, Jean (2000): Der unmögliche Tausch. Berlin: Merve Verlag.
- BBC News, 10. Aug. 2005: S Korean dies after games session. http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm (abgerufen 2015-08-09)
- Beck, John C.; Wade, Mitchell (2006): the kids are alright. How the Gamer Generation is changing the Workplace. Boston: Harvard Business School Press.
- Blow, Johnathan (2007): Interview: Johnathan Blow. http://www.northcountrynotes.org/jason-rohrer/arthouseGames/seedBlogs.php?action=display_post&post_id=jcr13_1171986643_0&show_author=1&show_date=1 (abgerufen 2015-08-08)
- Brand, Steward (1972): Spacewar. Fanatic Life and Symbolic Death among the Computer Bums. Rolling Stone 7 December 1972. Online http://digitizingamerica.shanti.virginia.edu/sites/shanti.virginia.edu.digitizingamerica/files/SPACEWAR%20-%20by%20Stewart%20Brand.pdf (abgerufen 2015-08-01)
- Emrich, Alan (2005.): The Gamer Generation. And Why Baby Boomers Shouldn´t Worry so Much about Them. http://www.alanemrich.com/SGI/Week_10/SGI%2010%20GAMER%20GENERATION.pdf (abgerufen 2015-08-08)
- Fagon, Jason (2008): The Video-Game Programmer Saving Our 21st-Century Souls. http://www.esquire.com/news-politics/a5303/future-of-video-game-design-1208/ (abgerufen 2015-08-08)
- Frey, Gerd (2008): Science Fiction Interactive. Computerspiele 2007. In: Science Fiction Jahr 2008. München: Heyne. S. 1219-1254.
- Hoffmann, Markolf (2007): Das Gegenteil von Nichts ist Schmerz. In: Pandora – Science Fiction & Fantasy. Shayol. S. 174-186.
- Huizinga, Johan (1938/2009): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek: Rowohlt.
Humble, Rod (2007): Interview: Rod Humble. http://www.northcountrynotes.org/jason-rohrer/arthouseGames/seedBlogs.php?action=display_post&post_id=jcr13_1175084349_0&show_author=1&show_date=1 (abgerufen 2015-08-08) - Lebling, David P. (1980): Zork and the Future of Computerized Fantasy Simulations. In: Byte Magazine Vol. 05, No.12. p. 172-182. Online: https://archive.org/stream/byte-magazine-1980-12/1980_12_BYTE_05-12_Adventure#page/n183/mode/2up (abgerufen 2015-08-04)
- Lischka, Konrad (2001): Der große Sprung. TELEPOLIS. Online: http://www.heise.de/tp/artikel/9/9596/1.html (abgerufen 2015-08-04)
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- Mertens, Mathias; Meißner, Tobias O. (2002): Wir waren Space Invaders. Frankfurt am Main: Eichborn.
- Montfort, Nick (2006): Interview: Nick Montfort. http://www.northcountrynotes.org/jason-rohrer/arthouseGames/seedBlogs.php?action=display_post&post_id=jcr13_1166015683_0&show_author=1&show_date=1 (abgerufen 2015-08-08)
- Prensky, Marc (2006): Learning in the 21st Century. http://infotech.spsd.org/SITI/prensky.ppt (abgerufen 2015-08-09)
- Sigl, Rainer (2008): Können Spiele Kunst sein? TELEPOLIS. http://www.heise.de/tp/artikel/27/27648/1.html (abgerufen 2015-08-08)
- Unbekannter Autor: Sind Games Kunst? http://www.gamelab.ch/?p=2433 (abgerufen 2015-08-09)
Unbekannter Autor: Games und Kunst: Teil der ComputerArt. http://www.gamelab.ch/?p=2746 (abgerufen 2015-08-09) - Unbekannter Autor: Warum FirstPersonShooter alias Killerspiele Spass machen (eine Erklärung auch für Nicht-Spieler) http://www.gamelab.ch/?p=1863 (abgerufen 2015-08-09)
- Van Mensvoort, Koert (2010): Norwegian boy Saves Sister from Moose Attack Using World of Warcraft Skills. http://www.nextnature.net/2010/05/norwegian-boy-saves-sister-from-moose-attack-with-world-of-warcraft-skills/ (abgerufen 2015-08-13)
Zum Weiterlesen
Diesen Text gibts jetzt auch als PDF-Datei.
Dezember 10, 2015 at 7:53 pm
[…] Einer der Texte, die ich zuerst nur für den Blog aufarbeiten wollte, und der sich dann immer weiter entwickelt hat, ist jetzt in der Zeitschrift “Streifzüge” gedruckt erschienen. […]
Dezember 11, 2015 at 5:18 am
Richtig, neu ist nicht das Spielen (homo ludens), sondern die Art des Spielens. Eine Puppenstube wirkt anders als eine Eisenbahn. Einzelkinder entwickeln sich anders als Kinder mit Geschwistern. Von daher ist zu erwarten, dass das Spielen in einer virtuellen Welt neue Einflüsse zeitigt. Schön, dass Du Dich dem widmest!