Gamer lösen die Boomer ab

Die junge Generation kann man fast durchgängig als Gamer bezeichnen. In den USA gibt es ca. 183 Millionen aktive Gamer, die mehr als 13 Stunden pro Woche spielen, in China spielen 6 Millionen Menschen mehr als 22 Stunden pro Woche, was ja schon einer Teilzeitbeschäftigung entspricht (McGonigal 2012: 11f.). Beim Spielen von World of Warcraft haben alle Spieler zusammen genommen bereits 5,93 Millionen Jahre verbracht (ebd.: 73) und 30% aller Südkoreaner spielen Online-Spiele (BBC News, 10. Aug. 2005). Auch bei uns begleiteten wenigstens Gameboys die meisten jungen Leute im Alltag und Streitereien über Stubenhocker vor der Spielekonsole oder dem PC-Spiel gehören zu den alltäglichen Begleiterscheinungen in Familien mit Kids. Man kann wohl tatsächlich von einer „Sozialisation durch Computerspiele“ sprechen. Spielwelten sind heutzutage wichtige Orte, an denen Jugendliche aufwachsen (Beck, Wade 2006: 59) und sie sind für sie in keiner Weise irreal, sondern genauso real wie die Welt aus Stoffen und Energien.

PC-Spiele(Quelle)

Schon vor 10 Jahren begann das Nachdenken darüber, was das bedeutet. Ich habe in den letzten Tagen zwei unterschiedliche Haupttexte dazu gelesen. Das war zuerst eine Beschreibung „von innen“, bei der die zwei Autoren Mathias Mertens und Tobias O. Meißner ihre eigenen Erfahrungen als Spieler in die Beschreibung der Entwicklung der Spielewelten einbringen. Das Buch heißt dementsprechend auch: „Wir waren Space Invaders“ (wobei ich den Inhalt des Spiels so verstehe, dass sie eher die Gegner der Space Invaders waren😉 ). Sie verraten, was in den Kinder- und Jugendzimmern so passierte, wenn sie abgetaucht waren in ihrer Spielewelt und unser normales, „echtes“ Leben versäumten… Ein anderes Buch, von John C. Beck und Mitchell Wade untersucht die Gamer-Generation eher von außen mittels einer Umfrage, deren Auswertung die Ängste und Vorurteile vieler Älteren gegen diese Spiele entkräftet und deshalb können sie im Buchtitel beruhigen: „the kids are alright“.

Kultur als Spiel

Johan Huizinga hat sich schon vor vielen Jahrzehnten mit der kulturstiftenden Rolle von Spielen beschäftigt.

„Der Form nach kann man das Spiel […] eine freie Handlung nennen, die als „nicht so gemeint“ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben.“ (Huizinga 1938/2009: 22)

Als typische Struktur von Spielen sah Huizinga den Zusammenhang von Kampf, Wettbewerb und Spiel an. Die antithetische Struktur des „Miteinander – gegeneinander“ erkennt er z.B. auch an der Wurzel des entstehenden philosophischen, speziell des dialektischen Denkens. Die sophistische Redekunst kann man als geistig-soziales Spielen verstehen, wobei der Verstand beschäftigt war und bei denen man einen anderen mit Fallstrickfragen hereinzulegen versuchte. Im Mittelalter wurden in den theologischen Disputen wahre Turniere ausgetragen und auch in der Dichtung spielten Frage- und Antwortstrophen einander abwechselnder Chöre eine große Rolle.

Erst im 19.Jahrhundert wurde das Spiel als etwas Untergeordnetes betrachtet, Arbeit und Produktion wurden zum Ideal und „Europa zieht das Arbeitskleid an“ (ebd.: 208).