Spiele vs. Bücher

Den Spielen liegen inzwischen häufig auch Erzählungen zugrunde. Wie auch beim Miterleben von Abenteuern in Büchern, können auch in Spielen Abenteuer, die im wirklichen Leben nicht möglich sind, erlebt werden (Mertens, Meißner 2002: 189). Bei Büchern können die Lesenden sich von der wirklichen Welt ablösen, man kann ihr den Rücken zukehren. Dafür gilt eigentlich auch, was Meißner für Spiele formuliert:

„Der Kick […] besteht […] darin, daß du Realität abschalten und verlassen kannst, sobald du keinen Bock mehr auf sie hast, und dir aus einem möglichst großen Fundus von Alternativrealitäten eine aussuchen kannst, in der du jetzt lieber sein möchtest.“ (Meißner 2001: 153)

Wenn ich jedoch eine andere Beschreibung dessen, was die Gamer statt der wirklichen Welt erleben, anschaue (McGonigal 2012: 11), so steht da einiges drin, was Lesende nicht erleben. Lesende können konzentriert dabei sein, sie können sich am Geschehen aber nicht wirklich aktiv beteiligen. Man kann Emotionen erleben, aber nicht, weil man selbst kreative Leistungen erbracht hat. Es gibt keine spannenden Aufgaben, Belohnungen und Lesen ist letztlich einsamer als gemeinsam zu spielen. Bei Spielen ist die Interaktivität wesentlich, man muss etwas tun und erlebt die Folgen seines Handelns unmittelbar.

Wenn wir davon ausgehen, dass Lesen und auch Spielen dazu beiträgt, etwas über die Welt und unsere Handlungsmöglichkeiten darin zu lernen, so haben Spiele auf graphischer Basis eine viel größere Chance, dass etwas aus ihnen gelernt wird. Denn wir lernen 10 % von dem, was wir sehen, aber 70 % von dem, was wir tun (Beck, Wade 2006: xi). Dass die Lerninhalte aus den meisten Spielen nicht gerade das sind, was die Erziehungsberechtigte und Lehrende vermitteln wollen, führt dann zu besonderen Konflikten, aber ein Lerneffekt ist auf jeden Fall zu erwarten.

Bisher bin ich vor allem auf die Art des Umgangs mit Büchern bzw. Spielen eingegangen. Wie sieht es nun mit dem Inhalt aus?

Es haben sich vorwiegend Spiele durchgesetzt, bei denen die Interaktivität schnelle und konsequente Aktionen in recht turbulenten Situationen erfordern. Solche Spiele wie „Myst“, in denen es eher geruhsam zugeht, werden dann auch mal eher abwertend „interaktiver Bildschirmschoner“ (Quelle) genannt.

„Der nach wie vor größte Teil der Computerspiele ist nicht auf Kontemplation, sondern eher auf Reiz-Reaktions-Abfrage ausgerichtet, und eignet sich deshalb am besten zur Darstellung von Action.“ (Mertens, Meißner 2002:188)

Dadurch passen sie zu Abenteuerromanen, aber Inhalte aus der alltäglichen Welt oder Liebesromaninhalte finden sich in digitalen Spielen eher nicht.

„Während zum Beispiel in der Literaturbranche viel Wert gelegt wird auf Alltagsbeschreibungen und Liebesgeschichten, konzentriert sich die Computerspielszene eher auf Thematiken, die man im Alltag nicht unbedingt erleben möchte. Es gibt unzählige Kriegs-, Katastrophen- und Horrorspiele, aber keine wirklich ernstzunehmende Liebesromanze.“ (Mertens, Meißner 2002:188)

Dass Spiele einen „ununterbrochenen Strom von Sinneseindrücken“ mit „sofortigen Reaktionen und Handlungsentscheidungen“ (Mertens, Meißner 2002: 165) vermitteln, führt auch zu einem weiteren Unterschied gegenüber Büchern: Spiele erfordern nicht wie Bücher, dass der Fortgang irgendwie motiviert sein muss.

Digitale Spiele

Was macht also ein Video- oder Computerspiel aus? McGonigal (2012: 33) nennt 4 Kernelemente eines jeden Spiels:

  • Ein Ziel, das einen Sinn vermittelt;
  • Regeln,
  • ein Feedbacksystem,
  • Prinzip der freiwilligen Teilnahme.

Obwohl in der Nichtspielerwelt die Faszination des Spielens oft nicht nachvollzogen werden kann, sind es auch bei recht flachen oder brutalen Spielinhalten allein diese Kernelemente, die für die Spielenden so etwas wie ein „Flow“-Erlebnis ermöglichen. Es gibt ein klares Ziel (Erreichen des letzten Levels, eines Highscores…), verbunden mit klaren Zielen und der Möglichkeit, das Spiel mit wachsendem Schwierigkeitsgrad immer besser beherrschen zu können.

„Glückselige Produktivität empfinden wir immer dann, wenn wir in eine Arbeit vertieft sind, die unmittelbare und offensichtliche Ergebnisse erzeugt.“ (ebd.: 74)

Die Spieler können aktiv in die Handlung eingreifen, sie lassen sich nicht passiv berieseln, sondern müssen/dürfen selbst Widerstände überwinden (in Geschicklichkeit oder Problemlösung) und die Erfahrung, dass sie sich immer wieder verbessern können, führt dazu, dass Spieler sogar im Scheitern grundsätzlich optimistisch sind. (McGonigal 2012: 89)

Auch die Regelhaftigkeit wird nicht etwa als Beschränkung der eigenen Freiheit gesehen, sondern sie ermöglicht es, „komplexe Geschehnisse zu ordnen und erfahrbar zu machen. Sie sind gleichzeitig abstrakt und konkret.“ (Meißner 2012) Das Set von Regeln hält das Spiel zusammen, es bietet einen Rahmen für Verläßlichkeit, innerhalb dessen die Herausforderungen der aufeinander folgenden Schwierigkeitsgrade gemeistert werden können. (Quelle)
Letztlich ist ja die vielbeschworene Freiheit außerhalb des Spiels nur relativ, denn ich bin „als Subjekt für die objektiven Bedingungen des eigenen Lebens verantwortlich“.

„Solange ich aber objektiven Bedingungen unterworfen bin, bin ich noch Objekt, bin ich noch nicht völlig frei – man muß mich von dieser Freiheit selbst befreien. Und das ist nur im Spiel möglich, in jener subtileren Freiheit des Spiels, dessen willkürliche Regeln mich paradoxerweise befreit, während ich innerhalb des Realen durch meinen eigenen Willen gebunden bin.“ (Baudrillard 2000: 82)

Inzwischen ist bekannt, dass die Verzweigung der möglichen weiteren Wege beim Hypertext eher anstrengend als befreiend ist. In ähnlicher Weise gilt auch bei Computerspielen, dass lineare Verläufe (ein bestimmtes Level nach dem anderen muss durchlaufen werden) eher vorteilhaft sind. Bei Alternativen müssten die Spieler immer das Gefühl haben, etwas zu verpassen. (Mertens, Meißner 2002: 14) Nur wenige Spiele, wie „Asphyxia“ testen im Unterschied dazu die Handlungsalternativen gezielt aus.

Im Unterschied zur wirklichen Welt ist die virtuelle Welt des Spiels meist auch in sich abgeschlossen.

„Virtualität finde ich leichter zu beschreiben als Realität. Realität ist ein so unüberschaubarer Raum, dass man ihn nicht fassen kann, während man in der Virtualität ein Kontinuum schaffen kann, das vollständig begreifbar ist, weil man es nach bestimmten Gesetzmäßigkeiten entwickelt hat. Das fasziniert mich auch immer wieder an Computerspielen, denn man kann ein Spiel quasi zu hundert Prozent durchqueren und lösen, was in der wirklichen Welt niemals möglich ist.“ (Meißner 2004)

Auf diese Weise befriedigen digitale Spiele bedient eine „Seh(n)sucht nach Kontrolle“ in einer Welt, in der das wirkliche Leben sich jeder Kontrolle entzieht (Mertens, Meißner 2002: 16). Die Spielenden sind dem Verlauf nicht passiv ausgeliefert wie bei einem Buch, einem Film oder auch einem Theaterstück:

„Haben Sie sich nicht auch schon einmal gewünscht, konstruktiv in den Handlungsverlauf einer Erzählung eingreifen zu können? Den Trottel namens Held dazu zu bringen, daß er eben nicht in den Krieg zieht […]?“ (Mertens, Meißner 2002: 14)

Diese Kontrollmöglichkeiten stärken das Gefühl von individueller Handlungsmacht (McGonigal 2012: 87).