Inhalte sind noch zweitranging

Für Lesefans sind Spiele meist inhaltlich zu leer und aussagelos. Gamer meinen aber, dass es auf die Inhalte gar nicht ankommt, sondern auf „die Möglichkeit, Welten auf Bildschirme zu zaubern, auf die der Spieler in irgendeiner Form einwirken kann“ (Mertens, Meißner 2002: 73).

„Romane beschreiben, wie Menschen sich fühlen, wenn sie auf ihr bisheriges Leben zurückschauen und daraus für ihr weiteres Leben Konsequenzen ziehen wollen. Computerspiele beschreiben die Möglichkeiten, die sich jeden Moment ergeben und die man genau dann nutzen muß. Man kann nicht darüber nachdenken, sondern muß handeln. So oft und so viel es geht. Alles kann Möglichkeiten bieten, alles muß erforscht werden, es muß immer weiter gehen, es gibt keine Pause.“ (Mertens, Meißner 2002: 86)

Auf diese Weise umgehen die Spiele mangels bewertbaren Inhalten fast völlig die Frage, ob ihre Inhalte in irgendeiner Weise kulturell „hochwertig“ oder lediglich „trivial“ sind, wie es für Bücher immer wieder diskutiert wird (auch von mir).

Einige Spiele weisen schon Inhalte auf. So wird Donkey Kong das „erste literarische Computerspiel“ (Mertens, Meißner 2002: 86) genannt. Es erzählte eine Geschichte, nicht nur als Hintergrundstory, sondern während man spielte.

Von einem der Pioniere der Spiele, David Lebling, wurde auch gefordert, dass nicht nur die technische Weiterentwicklung (Hinzufügen von Bildern, Multiplayer-Spiele…) wichtig wäre, sondern dass solche Elemente wie moralische Entscheidungen eine größere Rolle spielen könnten (Lebling 2002 : 182).

Ein ganz kleines, feines Spiel aus der Art-Game-Szene ist das Spiel Passage von Jason Rohrer. Er sieht es als “vehicle for exploring the human condition” (Wikipedia, Jason Rohrer selbst, weiterer Text von Jason Fagon darüber).

Bestimmte Spiele wie „Driver“ sind „aus den Versatzstücken unzähliger amerikanischer Kriminalfilme und Fernsehserien zusammenmontiert“ (Mertens, Meißner 2002: 88) und sie werden damit „zum nostalgischen Rezitator…“ (ebd.).

Es wird eingeschätzt, dass interaktive Actionfilme auch manche Mankos der Actionfilme überwinden, z.B. deren Schablonenhaftigkeit (Mertens, Meißner 2002: 90). Interessant könnte auch das Spiel „Asphyxia“ sein, bei dem sich ausgehend von den eigenen Aktivitäten für den Spielverlauf sehr unterschiedliche Alternativen für die Protagonistinnen ergeben.

„Jenseits von Buch, Film, Fernsehen und Theater hat sich in den letzten Jahren eine neue Erzähl- und Erzählungsverwertungsform gebildet, deren Leistungen bedauerlicherweise fast unter Ausschluss der Öffentlichkeit stattfinden.“ (Mertens, Meißner 2002: 92)

Im Spiel „Command & Conquer“ kann man selbst die Rollen wechseln zwischen einem Armee- und einem Terroristenführer. Als General erscheint einem der Terrorist Kane als „diabolischer Irrer“ und als Kane ist man ein „besonnen argumentierender politischer Kopf“ und in der anderen Seite werden die „faschistoiden Züge des Orwell-Staates“ gesehen. (Mertens, Meißner 2002: 176)

(So etwas würde ich mir gerade für den Blick auf die Flüchtlingskatastrophe wünschen: Einerseits die behäbig-feindselige Abwehr der Privilegierten und andererseits die Ausweglosigkeit der Flüchtenden nachzuvollziehen, zu durchleben und zu verstehen. Als dritte Perspektive wünsche ich mir da noch jene Privilegierten, die aus echt erlebtem Glück die ganze Welt umarmen wollen und es deshalb verstehen mit den Geflüchteten gemeinsam ein gutes Leben zu entfalten und sich dadurch nicht bedroht, sondern bereichert finden).

Zu dem Anliegen von Spielen, in einer chaotischen Umwelt möglichst clever zu agieren, passt eine dystopische Weltstruktur aber grundsätzlich viel besser als eine Alltagswelt oder gar das Modell einer besseren Zukunft.

Offensichtliche Gewalt

Bisher habe ich beim Thema der Inhalte das Offensichtlichste noch nicht einmal erwähnt: Die Gewalt, die Thema der meisten digitalen Spiele ist. Schon für eins der ersten Spiele, das die Massen begeisterten, für „Space Invaders“ (1978), waren die Außerirdischen nur schießende Zielscheiben.

„Statt sich über die eigenen Fähigkeiten zu freuen und gelungene Ballbewegungen zu bestaunen [wie beim früheren Tennis- oder Pong-Spiel, A.S.], mußte man sich hier dem Grauen stellen.“ (Mertens, Meißner 2002: 59)

Vorher war wohl ein Westernspiel geplant, aber das Abschießen der Aliens schien „ethisch akzeptabler“ zu sein (ebd.)

Auch die Autoren Beck und Wade sehen durchaus den offensichtlichen Zusammenhang von Spielwelt und Gewalt, aber sie betonen, dass es nicht erwiesen ist, dass die Gewalt in den Spielen sich auch im wirklichen Leben auswirkt. Es gibt Studien die dafür – aber auch welche, die dagegen sprechen. Die Jugendgewaltstatistik jedenfalls zeigt in der Zeit der aufstrebenden digitalen Spiele jedenfalls ein deutliches Absinken (Beck, Wade 2006: 53).

Beck und Wade sehen die Gewalt bloß auf der „Oberfläche“ der Spiele, während es den Spielern selbst um mehr gehe, als Blut und Tod.

„It is the deep structure of the activity, not the distractingly provocative surface content, that has defined this generation.” (ebd.: 52)