Die Autoren Beck und Wade sehen in der Generation, die in eine Welt voller digitaler Spiele über Konsole oder PC hineingewachsen ist, eine deutlich von der vorigen Generation, den Baby-Boomern, zu unterscheidende Kultur. Diese Generationen vertreten recht unterschiedliche Weltanschauungen (Beck, Wade 2006: 19), was mit den Unterschieden ihrer Leitmedien zusammen hängt. Während die Boomer geprägt sind vom Fernsehen, sind die Gamer von den digitalen Spielen geprägt, deshalb wachsen sie anders auf, spielen, lernen, fühlen und denken sie anders (ebd.: 177).

Beck und Wade werten eine Umfrage unter tausenden Gamern und Boomern unterschiedlicher Altersgruppen aus und fanden deutliche und scharfe Differenzen zwischen diesen Gruppen bezüglich Zielstrebigkeit, der Art der Erfahrung, der speziellen Fähigkeiten (ebd.: 44).

Für Gamer gilt,

„They have systematically different ways of working. They choose systematically different skills to learn, and different ways to learn them. They desire systematically different goals in life.” (Beck, Wade 2006: 2)

Für sie gehören die Spiele zu ihrer natürlichen Umgebung, zu ihrer Realität. Die Boomer dagegen sehen in den interaktiven Spielen eher eine Gefahr und Zeitverschwendung.

Digitale Spielsucht?

Die am häufigsten diskutierte Gefahr ist wohl die mögliche Spielsucht. Jeder zehnte Computerspieler soll suchttypische Verhaltensmuster und Symptome aufweisen wie unstillbares Verlangen, Entzugssymptome, Vernachlässigung anderer Interesse, Kontrollverlust etc. (Frey 2008: 1219).

video games

Ich hatte oben schon kurz angedeutet, dass auch ich wenigstens ein Wochenende lang mich nicht von dem uralten Spiel mit den x-en als Wänden trennen wollte. Das „Immer-Spielen-Müssen“ bezeichnet T.O. Meißner in einem Buchtitel als „Neverwake“.

Dieses „Never Wake“ kann auch tödlich ausgehen. So machte nach fast 90 Spielstunden das wohl erste Opfer, der Südkoreaner Kim Kyung-jae im Jahr 2002 Schlagzeilen , als er starb und wahrhaft ins „Neverwake“ abstürzte.

Cam Adair, der selbst der Meinung ist, früher spielsüchtig gewesen zu sein, und viel Kraft brauchte, um sich dem wirklichen Leben zu stellen, berät heute Betroffene und gibt ihnen Tipps (Adair 2011). Er beschreibt, wie er nach täglichen Spielen von 16 Stunden plötzlich aufhörte, um sich neue Ziele im Leben zu suchen und wie ein Nachbar ihn dann doch dazu verleitete, wieder mit dem Spielen anzufangen. Was ihn dazu besonders motivierte, waren die Herausforderung („challenge“) und die Möglichkeit, sich ständig zu verbessern. Außerdem hielten ihn vor allem die Spiele bei der Stange (bzw. am Controller), die soziale Bindungen stärkten.

Um der Spielsucht zu entkommen, muss man aus seiner Sicht etwas finden, was diese Komponenten ebenfalls enthält: Soziale Kontakte, die einen herausfordern und bei denen man sich ständig verbessern kann. (Meine Lebensweise enthält genau diese Faktoren seit ich mit 14 mein Interesse für Astronomie entdeckte– wahrscheinlich habe ich deshalb keinen Bedarf an Computerspielen als Ausgleich für ein Leben, das dies sonst nicht enthält).

(„Spielen, spielen, spielen… Wenn der Computer süchtig macht.“
Film aus der ARD-Mediathek)

Bedürfnisbefriedigung und Lerneffekte ohne „Arbeit“

Gerade wurden Bedürfnisse genannt, die Video- und Computerspiele in besonderer Weise befriedigen können. Es geht nicht, wie die Nichtgamer häufig glauben, um das Ausleben purer Gewalt und Aggression, sondern um Bedürfnisse, die wir wohl alle haben.

Wenn besonders viele Menschen diese Bedürfnisse fast vollständig in der Welt der Spiele ausleben, so deutet das darauf hin, dass die reale Welt uns diese Bedürfnisse nicht auf dem Silbertablett reicht. Es deutet drauf hin, „… daß Computer- und Videospiele in der heutigen Gesellschaft grundlegende menschliche Bedürfnisse erfüllen und dass die echte Welt diese Bedürfnisse derzeit nicht befriedigen kann“ (McGonigal 2012: 13).

Prensky 2006_2
(Prensky 2006)
Das wird häufig nicht verstanden, wenn junge Leute z.B. die Anforderungen des traditionellen Lernens scheuen und sich stattdessen in die Spielewelt zurückziehen. Sie sind nicht faul, sondern sie sind dort durchaus bereit sich anzustrengen, um innerhalb des Spiels zu immer besseren Ergebnissen zu kommen. Wenn man spielend lernen kann, warum sollte man sich etwas aus einem Lernen machen, was wie Arbeit daherkommt?

Die Gamer-Generation bevorzugt einen Lernstil, der formale Anweisungen eher ignoriert, sich durch Versuch und Irrtum durcharbeitet, bei dem von Peers und nicht von Autoritätspersonen gelernt wird und bei dem nötige Fähigkeiten erst und genau dann entwickelt werden, wenn sie gebraucht werden. (Beck, Wade 2006: 159) Es wird nicht gelernt, um dann mit diesem Wissen zu agieren, sondern es wird während des Agierens gelernt. Auf diese Weise lernen Kinder bereits das Ausarbeiten von Strategien in einem Alter, in dem frühere Generationen gerade mal die Farben gelernt haben (ebd.: 160).

Lehrende können aus dem Kulturwandel der Gamer lernen, dass Lehren am besten geht, wenn man einer Gruppe von Spielern ein Problem gibt und dann aus dem Weg geht (ebd.: xv). Höchstens strategische Tipps sind erwünscht. Wichtig ist auch eine unmittelbare Belohnung als Rückkopplung über den Lernerfolg.

Erstaunliche Fähigkeiten

Die beim Spielen entwickelten Fähigkeiten sind auch im realen Leben durchaus nützlich. Das betrifft nicht nur das erstaunliche Beispiel, bei dem ein 10-Jähriger die Erfahrungen aus World of Warcraft nutzen kann, um seine Schwester vor einer Elchattacke zu schützen (van Mensvoort 2010). Gut nachzuvollziehen ist die Tatsache, dass Menschen, die als Jugendliche exzessiv Videospiele gespielt haben, bei Piloteneignungstests aufgrund ihrer Fähigkeiten, sich vollständig zu konzentrieren und blitzschnell reagieren zu können, erheblich besser abschnitten als andere (Mertens, Meißner 2002: 34f.).

Fähigkeiten, die durch das digitale Spielen besonders gefördert werden, sind vor allem folgende:

  • Schnelle Informationsverarbeitung: Dazu gehört auch, schnell entscheiden zu können, welche der Informationen bedeutsam sind.Dabei werden Informationen meist nicht nach und nach aufgenommen und verarbeitet, sondern viele Inputs gleichzeitig aufgenommen und entsprechend ihrer Bedeutsamkeit verarbeitet.
  • Multitasking: So wie routinierte Fahrer beim Fahren gleichzeitig auch noch sprechen können, so können Gamer manches „im Hintergrund“ laufen lassen und sich auf etwas anderes konzentrieren und schnell wechseln (Beck, Wade 2006: 88)
    „Man sieht alles gleichzeitig und dennoch nur das wenige Wichtige.“ (Mertens, Meißner 2002: 167)
  • Frustrationstoleranz (Mertens, Meißner 2002: 160)
  • Strategisch denken in einer komplexen, unsicheren Welt: „Auf sehr subtile Weise lernten wir eine besondere Art zu denken, die man vielleicht als Systemanalyse bezeichnen könnte.“ (David S. Bennahum, zit. in Mertens, Meißner 2002: 100)
  • Trial and Error als Methode, verbunden mit dem Einnehmen einer Metaperspektive, (In Stil von war game maps plus Fußballstrategie-Diagrammen, vgl. (Beck, Wade 2006: 155f.)
  • Bevorzugung vernetzter Kontakte statt Problemlösungsversuche als Einzelne.

Gamer sind also hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer (McGonigal 2012).

All dies sind Fähigkeiten, nach denen die Wirtschaftswelt laut ruft. Dies gilt für alle Arbeitenden in der immer vernetzteren und komplexeren Produktionswelt, aber insbesondere auch für Unternehmer. Dies betonen Beck und Wade (2006), die genau wegen dieser Passfähigkeit allen Besorgten zurufen „The kids are alright“. Frühere Gamer passen durchaus gut in die heutige Wirtschaftswelt, auch wenn sie das nicht direkt anstrebten und nicht bewusst dazu erzogen wurden:

„Irgendwann würde diese Welt auch uns rufen, zu was auch immer. Daß es Webdesign, Datenbankverwaltung, Online Redaktion sein würde, konnten wir noch nicht wissen.“ (Mertens, Meißner 2002: 141)

Beck und Wade werten ihre Umfragen vor allem daraufhin aus, wie die Bedürfnisse und Fähigkeiten der Gamer-Generationen in die jetzige Welt passen. Die Gamer lernen, dass Scheitern ein Weg zum Erfolg ist (Beck, Wade 2006: 134), sie eignen sich insbesondere auch als moderne Manager oder Unternehmer, denn sie pflegen einen Führungsstil, der andere in die Entscheidungsfindung einbezieht, aber selber den Hut aufbehalten, d.h. sie balancieren Führungsautorität mit dem wichtigen Input von Untergeordneten (ebd.: 124).

Gerade im Zeitalter der Instabilität erweisen sich die Vorteile der Game-Sozialisierung. Gamer meiden Risiken nicht nur nicht, sondern sie fühlen sich darin wohl. Beck und Wade beraten heutige Chefs, die nicht selbst aus der Gamer-Generation kommen darin, wie sie aus den Gamer das Beste herausholen können:

„Find tasks you really need done; frame them as dangerous (or at least as difficult) and important – they probably are – and provide a clear opportunity for public praise or public failure.” (ebd.: 104)

Das geht so weit, dass wöchentliche Mitarbeiterversammlungen als Kriegsspiel zelebriert werden (ebd.: 171).
Letztlich ist die Gamer-Generation wohl die erste Generation (zusammen mit den kurzen Generationen X und Y, die sich noch zwischen die Baby-Boomer und die Gamer geschoben haben), die eher nicht durch Familie, Offline-Peers und Arbeitswelt sozial und kulturell geprägt wurde, sondern durch ihr Freizeitverhalten. In die jetzige Arbeitswelt passen nichtsdestotrotz erstaunlich gut. Ob als Akteure, die das eingeübte Verhalten im brutalen Konkurrenzkampf aktiv einsetzen können oder als Ausgestoßene, die wenigstens ihren Frust spielerisch ablassen können.
Ob genau die hier kultivierten Fähigkeiten aber die Fähigkeiten sind, die die Welt angesichts der Turbulenzen einer instabileren ökologischen Umwelt und der sich verschärfenden globalen und wirtschaftlichen Widersprüche braucht, ist eine andere Frage. In Spielen entwickeln sich die Fähigkeiten durch Trial and Error und ständige Neustarts. Im real existierenden Wirtschaftsleben mag das noch angehen. Das planetare atmosphärische und ökologische System hat aber keinen Neustart-Button…