Die jungen Menschen der Gamer-Generation haben viele Stunden mit den digitalen interaktiven Spielen verbracht. Und sie haben darin agiert und viel leichter gelernt als durch Bücher oder Worte. Sie haben beim Spielen gelernt, wie die Welt funktioniert und wer sie sind.

„Bathing in a powerful interactive media technology, for hundreds and even thousands of hours each, during their most formative years – how could that not have an effect?“ (Beck, Wade 2006: 15)

Was haben sie aus den Spielen über die Welt gelernt?

  • Es gibt immer eine Antwort (Beck, Wade 2006: 12)
  • Alles ist möglich.
  • Die Welt ist ein logischer, menschenfreundlicher Ort
  • Die Dinge sind letztlich einfach (Beck, Wade 2006: 13)
  • Es gibt eine Anzahl begrenzter Werkzeuge/Ressourcen und einige Kombinationen von ihnen werden funktionieren. Wenn Du die richtige Kombination findest, wirst Du gewinnen. (ebd.: 43)
  • Die Welt der Spiele macht Sinn (ebd.: 70)

Was haben sie über ihre soziale Umwelt, die Gesellschaft gelernt?

  • Es geht immer um Wettbewerb (Beck, Wade 2006: 13) )(Gamer sehen Wettbewerb als Naturgesetz an (ebd.: 81))
  • Soziale Beziehungen sind strukturiert (im Sinne der Unterteilung in Konkurrent/Verbündeter oder Chef/Untergeordneter)
  • Wir sind allein.
  • Junge Leute herrschen.
  • Menschen sind einfach.

Und was haben sie über sich selbst gelernt?

  • Ich habe die Kontrolle (Beck, Wade 2006: 61). Nur in wenigen neueren Computerspielen haben die anderen so etwas wie Unberechenbarkeit und einen freien Willen. (ebd.: 62) Zusätzlich haben die Gamer auch immer die Verantwortung dafür, was sie tun (ebd.: 65)
  • Jeder kann gewinnen (Beck, Wade 2006: xiv)
  • Versuch-und Irrtum ist die beste Methode (Beck, Wade 2006: 12, 43, 144ff.)
  • Ich bin ein Experte und ein zäher Typ (ebd.: 11f.)
  • Ich bin der Held (ebd.: 96): “Everyone who picks up the game controller has to shoulder the hero´s burden. That´s just the way the game world works. It´s what the customer expects.” (ebd.: 97)
    Dies erzeugt ein Selbstbewußtsein, das oft als Arroganz wirkt.

Spielerisch echte Persönlichkeitsbildung

Das Spiel ist eben nicht nur ein Spiel, wenn Menschen darin selbst agieren können und dabei Erfahrungen machen, wie sich ihre Handlungen in der Umgebung auswirken. Es ist die für sie bedeutsame Umgebung. Nicht nur stoffliche und energetische Umwelten haben Bedeutung, sondern virtuelle können für die Einzelnen sogar eine höhere Bedeutsamkeit haben. Spiele vermitteln den Gamern Hoffnung und Sinnhaftigkeit, und die gefährlichen Reisen, die sie unternehmen sind für sie nicht nutzlos, sie fühlen ihre Tage erfüllt nach dem Spielen. Dies berichten sie in der Umfrage von Beck und Wade (200: 174). Auch Mertens und Meißner berichten von dieser Erfahrung:

„Aber wir waren keine Träumer. Wir bildeten uns das alles nicht nur ein. Wir waren wirklich dort, nahmen an allem teil und behielten unsere Erinnerungen und Erfahrungen für immer. Wir starben eine Million unterschiedlichster Tode, und jeder einzelne Tod machte uns weiser und lebendiger. […] Wir haben Dinge gesehen, die ihr Menschen niemals glauben würdet. Wir sind Computerspieler. Wir spielen mit euch, mit euren kindischen Erfahrungen, die ihr aus Büchern habt oder aus jenem trostlosen Einerlei, das ihr das wirkliche Leben nennt. Wir wissen, was euch entgeht.“ (Meißner 2001: 9)

Eben wurde schon notiert, welche Überzeugungen über die eigene Persönlichkeit durch das Computerspielen typischerweise gefördert werden. Denn Computerspiele sind „ein ideales Feld, um sich selbst zu behaupten, sich zu erleben, sich zu definieren“ (Mertens, Meißner 2002: 140). Sie sind damit ein „Fitneßstudio fürs Selbstwertgefühl“ (ebd.: 166). Nach Mertens und Meißner „…wird es im wirklichen Leben immer schwieriger, Abenteuer zu erleben. Das Bedürfnis nach virtuellen Alternativbiographien wird also eher anwachsen als sinken.“ (ebd.: 189)

Es scheint für viele Gamer ein Bedürfnis zu sein, darüber zu reflektieren, was ihnen die Video- und Computerspiele gebracht haben. Ich notiere im Folgenden einfach mal einige Links aus 9gag/com dazu:

tetris
(Quelle)

Isolation und Individualismus vs. Teamfähigkeit

Es wurde sogar ein Name für die “Krankheit” erfunden, die z.B. japanische und südkoreanische Teenager bis ins mittlere Alter hinein in ihren Kinderzimmern festhält. Die Geeks, die besser mit Computern als mit Menschen umgehen können, haben keinen guten Ruf. Auch in meinem Blog wurde als Kommentar schon geschrieben:

„Auch wenn bestimmte Computerspiele kollektive Aktivitäten umfassen, sehe ich diese als Ausdruck absoluten Individualismus an.“

Dies wird dann begründet mit der Beobachtung, dass sich soziale Kompetenzen, Kommunikationsfähigkeit und Empathievermögen vermindern. Alle solche Aussagen haben das Problem, dass nicht ganz klar wird, ob Korrelationen auch tatsächlich eine kausale Verursachung darstellen, oder etwa parallele Entwicklungen, denen andere, tiefere Gründe gemeinsam zugrunde liegen. Oder ob bestimmte Trends andere Ursachen haben als andere, die man miteinander verkoppelt denkt.

Die Umfrage von Beck und Wade (2006) jedenfalls bringt für die Population der Gamer ein anderes Ergebnis zu Tage: Je mehr die jungen Leute Zeit mit Videospielen verbracht haben, desto sozialer sind sie eingestellt (ebd.: 113):

„Gamers are surprisingly good at teamwork. They love working together and helping each other.” (ebd.: xv)

Gamer haben ein höheres Bedürfnis nach menschlichen Beziehungen (ebd.: 183)

gamer are social
(Beck, Wade 2006: 183; siehe auch hier und hier)

Die Umfrage von Beck und Wade wurde noch vor dem Boom der sozialen Netzwerke wie Facebook durchgeführt, so dass hier die Gefahr, dass die Gamer gleichzeitig jene sind, die auch in den sozialen Netzwerken sozialisiert wurden, gering ist. Deshalb ist eine ursächliche Verbindung von interaktiven digitalen Spielen und sozialen Bedürfnissen schon recht wahrscheinlich. Beck und Wade entnehmen den Daten, dass die Gamer durchaus zwar überall nur Wettbewerb sehen, sie aber ihrer eigenen Gruppe/Organisation sehr verpflichtet sind.

Das kann nun einerseits bedeuten, dass die Gemeinschaft nur als Mittel des Bestehens im Wettbewerb gesehen wird, also rein instrumentell. Auf diese Weise wirken ja auch die Teams, Gruppen und Firmenbelegschaften innerhalb des wirtschaftlichen kapitalistischen Wettbewerbs. Wenn Menschen dort intrinsisch das Bedürfnis hätten, zusammenzuarbeiten, bräuchte man sicher viel weniger „Projektmanagement“.

Andererseits sind es wohl auch größere Anliegen als ums Überleben zu kämpfen, die bei den Gamern das Bedürfnis, „Teil von etwas Größerem“ zu werden (McGonigal 2012: 129) stärken. Obwohl Nichtgamer eher das Gegenteil vermuten würden, gilt für die Gamer: „Man ist nicht mehr nur eine austauschbare Funktion, sondern ist Bestandteil von unsterblichen Gedanken“ (Mertens, Meißner 2002: 30). Auf diese Weise können Computerspiele zur „Festigung sozialer Werte und dem Aufbau von Teamfähigkeiten beitragen“ (Frey 2008: 1223).

Sogar unmittelbar gegeneinander Spielende können trotz des Kampfes bzw. wegen des gemeinsamen Erlebnisses dabei befreundet sein. Dabei werden der Kampf gegeneinander und die Freude miteinander in zwei verschiedene Bereiche verlagert.

“Was geschieht, ist Feindseligkeit, was tatsächlich bleibt, ist Freundschaft.“ (Mertens, Meißner 2002: 30)

Zum Aufwachsen der jungen Generation gehört letztlich der Gameboy, die Playstation und das Austauschen über die neuesten Computerspiele dazu. Hier sind eher jene isoliert, die da nicht mitreden können. (vgl. Beck, Wade 2006: 57)